PUX 2020 Kelompok B2

REDESIGN SIAM


PELAJARI SELENGKAPNYA

ABOUT PROJECT

Redesign SIAM merupakan projek redesigning system pada Sistem Informasi Akademik Universitas Brawijaya untuk memberikan pengalaman terbaik pengguna


DESIGN PROCESS








Idea Generation

User Research

Tentang User Research

Penelitian pengguna dilakukan dengan cara wawancara terhadap pengguna yaitu mahasiswa Universitas Brawijaya, namun terpusat pada Fakulas Ilmu Komputer.  Pengguna kemudian dikelompokkan menjadi 2 kelompok, yaitu extreme user yaitu mahasiswa yang mengakses SIAM lebih dari 1 kali sehari serta mainstream user yaitu mahasiswa yang mengakses SIAM kurang dari sama dengan 1 kali sehari.

Hasil User Research

User research yang dilakukan terhadap 9 mahasiswa FILKOM UB dilakukan secara indvidual interview, serta dilakukan pula group interview. Selain dilakukan penelitian terhadap user melalui wawancara, dilakukan juga penelitian melalui kuesioner yang dilakukan secara online dan terdapat 55 responden yang nantinya hasil dari kuesioner dijadikan sebagai data pendukung.

Persona

Tentang Persona

Persona adalah sejenis CV atau resume dari pengguna, dalam design challenge untuk redesign SIAM, kelompok kami mengambil 2 responden yang bertindak sebagai extreme user dan mainstream user.

Tipe Persona

Extreme User
Mainstream User

Emphaty Map

Tentang Emphaty Map

Empathy map menggambarkan berbagai aspek persona dan tentang pengalaman dalam skenario yang disediakan dan emphaty map ini membantu dalam mempertimbangkan bagaimana orang lain berpikir dan merasakan

Tipe Emphaty Map

Extreme User

Mainstream User

Insight Statement

Tentang Insight Statement

Berdasarkan riset yang sudah dilakukan terhadap user dan stakeholder, didapatkanlah temuan-temuan penting dalam project ini. Penemuan-penemuan ini akan dikelompokkan berdasarkan sebuah tema tertentu.

Tema Insight Statement

Tema -> Functionality

  • Menambah fitur notifikasi untuk memudahkan pemberitahuan informasi kepada user.
  • Menambahkan fitur grafik capaian belajar Mahasiswa sehingga dapat memberikan tampilan visual mengenai capaian belajar Mahasiswa.
  • Terdapat fitur-fitur yang masih belum dapat diakses/digunakan.
  • Merasakan beberapa kesulitan ketika melakukan kegiatan input KRS di SIAM.

Tema -> Design

  • Kebanyakan Mahasiswa merasa bahwa SIAM perlu didesain ulang.
  • Warna yang digunakan kurang user-friendly.
  • Tata letak fitur maupun tampilan SIAM tidak nyaman digunakan/dilihat oleh pengguna.
  • Tampilan SIAM sudah ketinggalan zaman (kuno).
  • Tampilan SIAM tidak dapat menyesuaikan dengan device yang digunakan untuk mengakses SIAM.
  • Tampilan SIAM hanya layaknya seperti kertas yang terpampang di website, tidak seperti aplikasi berbasis web.

Tema ->  Reliability

  • Kebanyakan Mahasiswa hanya menggunakan SIAM untuk keperluan Akademik.
  • SIAM tidak compatible dengan seluruh device.

How-might-we Question

Berdasarkan temuan yang didapatkan, akan dipilih beberapa temuan yang dijadikan fokus permasalahan yang akan diselesaikan. Temuan yang dijadikan fokus akan diubah menjadi sebuah pertanyaan how-might-we

  • Insights: SIAM tidak compatible dengan seluruh device.
  • How might we create a compatible application for all devices?

 

  • Insights: Kebanyakan Mahasiswa hanya menggunakan SIAM untuk keperluan Akademik.
  • How might we integrate all the functionality of the other apps (Filkom Apps, etc) into SIAM?

 

  • Insights: Kebanyakan Mahasiswa merasa bahwa SIAM perlu didesain ulang.
  • How might we re-evaluate and re-design SIAM user interface?

 

  • Insights: Terdapat fitur-fitur yang masih belum dapat diakses/digunakan.
  • How might we upgrade or delete functionality that’s not essential for the user?

Product Design

User Journey

User journey pada desain produk ini akan menjelaskan setiap peristiwa yang kemungkinan akan dilakukan oleh pengguna saat menggunakan fitur-fitur SIAM. 

Beranda

Pengumuman

KRS

KHS

Absensi

Registrasi

SKM

Cetak SKM

Ubah Biodata

Ubah Password

User Flow

Userflow adalah langkah langkah yang harus dilakukan user ketika menggunakan suatu produk agar mencapai tujuan dari produk

Beranda

Pengumuman

Ubah Bahasa

Ubah Password

Biodata

SKM

Registrasi

Absensi

KHS

Pengisian KRS

 

Information Architecture

Arsitektur Informasi adalah menggambarkan suatu model atau konsep informasi yang digunakan dalam aktivitas-aktivitas yang membutuhkan detail eksplisit dari suatu sistem kompleks. 

Mental Model

Mental model adalah bagaimana pandangan seseorang tentang cara kerja suatu hal berdasarkan pengalaman pengguna

Sketch

Pada tahapan ini yaitu mengumpulkan ide, menggambarkan sketsa serta melakukan evaluasi secara berulang-ulang.

Wireframe

Wireframe ialah struktur atau sketsa yang akan digunakan untuk bahan pertimbangan dalam pengembangan sebuah fitur desain produk.

Screenflow

Screenflow merupakan alur setiap fitur yang akan dioperasikan oleh user.

Detail Gambar >>

High Fidelity

High-fidelity dibuat ketika mockup akan diberikan kepada developer untuk di implementasi. Jika menggunakannya untuk keperluan testing seperti usability testing, hal itu juga bagus untuk dilakukan.

Design Elements

 

Product Testing

Usability Testing

Usability testing adalah cara untuk mengevaluasi sebuah produk atau jasa dengan cara mengujinya kepada calon pengguna.

Usability testing produk dilakukan dengan menetapkan fitur apa yang akan diuji. Selanjutnya apabila fitur telah terdefinisi, maka menentukan:

  • Goal/Output
  • Input
  • Assumption
  • Steps
  • Success Criteria
  • Status
  • Catatan

Untuk detail lebih lanjut mengenai usability esting bisa dilihat pada dokumentasi.

Heuristic Evaluation

Heuristic evaluation digunakan untuk melakukan evaluasi dalam sisi usability user interface (UI) atau antar muka perangkat lunak, sehingga dapat membantu mengidentifikasi masalah-masalah yang terdapat pada usability UI sebuah perangkat lunak.

Hasil dari heuristic evaluation ini terdiri dari 2 bagian , yaitu :

  1. Heuristic Checklist
  2. Sverity Rating

 
Rata-rata Severity Rating
Visibility of Satus System
55%
Match Between System and Real World
45%
User Control and Freeedom
45%
Consistency and Standard
65%
Hep Users Recognize, Diagnoze and Recover from Errors
75%
Error Preventions
75%
Recognition Rather Than Recall
65%
Flexibility, Aesthetic, and Minimal Design
30%

Final Protoytpe


LIHAT

PUBLICATION & DOCUMENTATION

DoCUMENTATION

Dokumentasi dari projek Redesign SIAM meliputi  :

  • Pendahuluan (Latar belakang, Identifikasi Masalah, Profil Tim)
  • Tahapan design process
  • Penutup (Kesimpulan, Saran)

LIHAT

PUBLICATION

Publikasi dari projek Redesign SIAM UB terdiri dari:

  • Video Presentasi
  • Produk Demo

https://flipgrid.com/c25cababhttps://flipgrid.com/a09b056dhttps://flipgrid.com/13a9eb2ahttps://flipgrid.com/29771035https://flipgrid.com/d450d54f

OUR TEAM

Ayuri Alfarianti

Ayuri Alfarianti

Read more

Filan Maula Andini

Read more
Katrina Puspita

Katrina Puspita

Read more
Atika Anggraeni

Atika Anggraeni

Read more
Muhammad Verrel Radiman

Muhammad Verrel Radiman

Read more

“Design isn’t finished until somebody using it”

— Brenda Laurel, PhD, Independent Scholar —

BRENDA LAUREL

Scroll to top