Do you ever feel so hard to study?
Balu is an app that crafted to help college student with their learning journey. It will crowd source any learning material or exercise, and presented in an easy and organized way. Balu could help their users to interact each other like, asking a question, sharing learning resources, and help them to manage their study group.
APP DEMO
Start your learning journey with us
Behind The Product
Gilang Nur A’idi
Researcher
Rifki Akbar SIregar
Designer
Rizky Fachrizzar Revaldy
Designer
Tania Malik Iryana
Researcher
M. Fadil Arfan
Programmer
Our Design Process
We are using design thinking methodology to craft our product. It’ll consist of five steps, from empathize, define, ideate, prototype, and test.
Empathize
Gain better understanding about our users and what problem they need us to solve.
Pada tahap ini kami melakukan riset terkait permasalahan pengguna, baik secara literatur maupun dengan wawancara langsung.
Wawancara dilakukan pada 2 target pengguna, yaitu mahasiswa aktif, serta pengurus himpunan bidang kepengerusan pengambangan ilmu pengetahuan. Kami memperloeh insight cukup menarik terkait dengan permasalahan belajar mahasiswa.
Kurangnya pemahaman terhadap materi menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk menemukan materi yang tepat. Solusi yang sudah ada saat ini yaitu bank soal milik himpunan, tetapi belum banyak membantu karena materi atau soal yang ada jarang diperbaharui disebabkan oleh sulitnya mendapatkan sumber materi.



Understand
Competitor Analysis
Pada tahap ini kami juga melakukan competitor analysis. Hal tersebut dirasa perlu, untuk mengetahui solusi apa saja yang telah dikembangkan, serta bagaiaman calon pengguna kami berinteraksi dengan produk tersebut.
Define
Knowing their behavior, and gain deeper understanding about their emotional issue
Pada tahap ini kami melakukan sintesis data dari hasil interview serta competitor analysis
Output yang kami hasilkan dari tahap ini adalah empathy map, user persona, design theme, dan How Might We Question.
Tahap ini banyak membantu kami dalam memahai lebih jauh terkait bagaimana pengguna kami bertindak, serta menanggapi lingkungan sekitar mereka. Mengetahui motivasi serta permasalahan yang mereka alami. Juga memperoleh permasalahan mana yang harus kami prioritaskan.
How Might We Question
Bagaimana kita dapat mengkurasi materi pembelajaran yang diberikan oleh dosen?
Sumber belajar banyak diperoleh dari materi slide presentasi serta latihan soal yang diberi oleh dosen pengampu.
Bagaimana kita dapat memberikan alternatif Terkait materi pembelajaran yang disediakan?
Mahasiswa kesulitan bila belajar menggunakan materi berbahasa asing. Juga mencari secara random tidak membantu
BAGAIMANA KITA DAPAT MENYEDIAKAN MATERI SECARA TERSTRUKTUR?
Mencari materi secara acak dari berbagai sumber tidak banyak membantu
Bagaimana kita dapat memastikan serta menyediakan materi pembelajaran yang terbaru?
Tidak ada pembaharuan pada repository yang disediakan oleh himpunan. Karena peraturan baru yang membatai dokumentasi soal
FROM THIS PHASE OUR THEME IS
Sulitnya mencari bahan belajar yang tepat
Here are the results
Our maps that we have created, according to our target users and their different demographic




Ideate the solution
Pada tahap ini kami merancang solusi yang dapat menyelesaikan permasalahan pengguna. Mendefinsikan Mental Model, User Journey Map. Juga merancang Arsitektur Informasi serta User Flow
Mental Model
Merancang mental model membantu kami sebagai tim untuk memanfaatkan pengetahuan maupun pengalaman pengguna sebelumnya, dalam berinteraksi dengan produk serupa. Hal ini dapat memperpendek kurva pembelajaran pengguna, terhadap produk yang dirancang.
User Journey Map
Merancang User Journey membantu kami mengerti tentang gambaran skenario ketika pengguna menggunakan aplikasi pada kasus tertentu. Hal ini juga dapat membantu kami melihat produk kami melalui perspektif pengguna.


Information Architecture
Merancang Information Architecture membantu kami pengguna memperoleh gambaran terkait ekspektasi pengguna dalam menemukan kelompok informasi tertentu.
User Flow
Merancang User Flow membantu kami mendapatkan gambaran tentang interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna pada masing-masing screen yang ada secara spesifik.
Product Design
Pada tahap ini kami merancang design dari product kami berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap Ideation tahap ini meliputi sketch, wireflow , screenflow , desain antarmuka , dan desain antarmuka.
Hasil dari tahap ini meliputi sketch, wireflow , screenflow , desain antarmuka , dan desain antarmuka.
Sketch
Dalam pembuatan sketch kami menggunakan teknik Crazy 8 , dan nantinya sketsa yang telah dibuat akan divoting untuk ditentukan yang mana akan digunakan untuk menjadi dasar desain dari wireframe.













Previous
Next
Wireframe
Berdasarkan sketsa yang didapat pada tahap sketch , kami membuat wireframe dalam bentuk medium-fidelity mockup untuk mendapatkan gambaran kasar tentang UI produk kami kedepannya.



















Previous
Next
Screen flow
Dengan menggunakan wireframe yang telah dibuat dan juga user flow yang telah dirancang , kami membuat Screenflow untuk menunjukkan interaksi pengguna pada setiap halaman yang ada pada produk.
Desain Antarmuka
Dengan menggunakan wireframe yang telah dibuat dan juga user flow yang telah dirancang , kami membuat Screenflow untuk menunjukkan interaksi pengguna pada setiap halaman yang ada pada produk.






Test
Finding out what works and what doesn’t , and finding a way to get around them.
Pada tahap ini kami melakukan evaluasi dari hasil heuristic analysis serta usability testing.
Output yang kami hasilkan dari tahap ini adalah heuristic analysis dan usability testing
Tahap ini banyak membantu kami dalam memahami lebih jauh terkait bagaimana produk kami bekerja, termasuk apa saja yang berjalan dengan baik , dan mana saja yang tidak berjalan dengan baik , serta cara memperbaikinya.
Heuristic Analysis
Kami melakukan heuristic analysis untuk menemukan dan mengidentifikasi masalah usability yang ada pada produk berdasarkan heuristic yang telah ada , dan hasil keluarannya berupa severity points , yang dapat membantu kami memahami kekurangan usability produk kami pada point-point yang lebih spesifik.
Severity Points
Visibility of system state
Match between system and real world
User control and freedom
Help users recognize , diagnose , and recover from errors
Error preventions
Recognition rather than recall
Flexibility , aesthetic , and minimalist design
* Lebih kecil berarti lebih baik
Usability Testing
Dengan menggunakan toolkit maze.design kami melakukan usability testing dengan pengguna untuk mendapatkan hasil analisis interaksi pengguna baik itu misclick ,maupun heatmap dari pengguna saat menggunakan produk kami.
3 Task yang kami beri pada pengguna yaitu download materi , menjawab soal dan mengajukan pertanyaan
Results
0
Untuk task mendownload materi
0
Untuk task menjawab soal
0
Untuk task mengajukan pertanyaan
0
Average Score
Final product
Perfected by us
Just for you!












Previous
Next




