PUX 2020 Kelompok C8

Do you ever feel so hard to study?

Balu is an app that crafted to help college student with their learning journey. It will crowd source any learning material or exercise, and presented in an easy and organized way. Balu could help their users to interact each other like, asking a question, sharing learning resources, and help them to manage their study group.

APP DEMO

Start your learning journey with us

Behind The Product

Gilang Nur A’idi

Researcher

Rifki Akbar SIregar

Designer

Rizky Fachrizzar Revaldy

Designer

Tania Malik Iryana

Researcher

M. Fadil Arfan

Programmer

Our Design Process

We are using design thinking methodology to craft our product. It’ll consist of five steps, from empathize, define, ideate, prototype, and test.

Empathize

Gain better understanding about our users and what problem they need us to solve.

Pada tahap ini kami melakukan riset terkait permasalahan pengguna, baik secara literatur maupun dengan wawancara langsung.

Wawancara dilakukan pada 2 target pengguna, yaitu mahasiswa aktif, serta pengurus himpunan bidang kepengerusan pengambangan ilmu pengetahuan. Kami memperloeh insight cukup menarik terkait dengan permasalahan belajar mahasiswa.

Kurangnya pemahaman terhadap materi menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk menemukan materi yang tepat. Solusi yang sudah ada saat ini yaitu bank soal milik himpunan, tetapi belum banyak membantu karena materi atau soal yang ada jarang diperbaharui disebabkan oleh sulitnya mendapatkan sumber materi.




Understand

Competitor Analysis

Pada tahap ini kami juga melakukan competitor analysis. Hal tersebut dirasa perlu, untuk mengetahui solusi apa saja yang telah dikembangkan, serta bagaiaman calon pengguna kami berinteraksi dengan produk tersebut.

Define

Knowing their behavior, and gain deeper understanding about their emotional issue

Pada tahap ini kami melakukan sintesis data dari hasil interview serta competitor analysis

Output yang kami hasilkan dari tahap ini adalah empathy map, user persona,  design theme, dan How Might We Question.

Tahap ini banyak membantu kami dalam memahai lebih jauh terkait bagaimana pengguna kami bertindak, serta menanggapi lingkungan sekitar mereka. Mengetahui motivasi serta permasalahan yang mereka alami. Juga memperoleh permasalahan mana yang harus kami prioritaskan.

How Might We Question

Bagaimana kita dapat mengkurasi materi pembelajaran yang diberikan oleh dosen?

Sumber belajar banyak diperoleh dari materi slide presentasi serta latihan soal yang diberi oleh dosen pengampu.

Bagaimana kita dapat memberikan alternatif Terkait materi pembelajaran yang disediakan?

Mahasiswa kesulitan bila belajar menggunakan materi berbahasa asing. Juga mencari secara random tidak membantu

BAGAIMANA KITA DAPAT MENYEDIAKAN MATERI SECARA TERSTRUKTUR?

Mencari materi secara acak dari berbagai sumber tidak banyak membantu

Bagaimana kita dapat memastikan serta menyediakan materi pembelajaran yang terbaru?

Tidak ada pembaharuan pada repository yang disediakan oleh himpunan. Karena peraturan baru yang membatai dokumentasi soal

FROM THIS PHASE OUR THEME IS

Sulitnya mencari bahan belajar yang tepat

Here are the results

Our maps that we have created, according to our target users and their different demographic

Ideate the solution

Pada tahap ini kami merancang solusi yang dapat menyelesaikan permasalahan pengguna. Mendefinsikan Mental Model, User Journey Map. Juga merancang Arsitektur Informasi  serta User Flow

Mental Model

Merancang mental model membantu kami sebagai tim untuk memanfaatkan pengetahuan maupun pengalaman pengguna sebelumnya, dalam berinteraksi dengan produk serupa. Hal ini dapat memperpendek kurva pembelajaran pengguna, terhadap produk yang dirancang.

User Journey Map

Merancang User Journey membantu kami mengerti tentang gambaran skenario ketika pengguna menggunakan aplikasi pada kasus tertentu. Hal ini juga dapat membantu kami melihat produk kami melalui perspektif pengguna.

user-journey-1
user-journey

Information Architecture

Merancang Information Architecture  membantu kami  pengguna memperoleh gambaran terkait ekspektasi pengguna dalam menemukan kelompok informasi tertentu.

User Flow

Merancang User Flow  membantu kami  mendapatkan gambaran tentang interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna pada masing-masing screen yang ada secara spesifik.

Product Design

Pada tahap ini kami merancang design dari product kami berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahap Ideation  tahap ini meliputi sketch, wireflow , screenflow , desain antarmuka , dan desain antarmuka.

Hasil dari tahap ini meliputi sketch, wireflow , screenflow , desain antarmuka , dan desain antarmuka.

Sketch

Dalam pembuatan sketch kami menggunakan teknik Crazy 8 , dan nantinya sketsa yang telah dibuat akan divoting untuk ditentukan yang mana akan digunakan untuk menjadi dasar desain dari wireframe.

unnamed (9)
unnamed (10)
unnamed (11)
unnamed (12)
unnamed
unnamed (1)
unnamed (2)
unnamed (3)
unnamed (4)
unnamed (5)
unnamed (6)
unnamed (7)
unnamed (8)

Previous
Next

Wireframe

Berdasarkan sketsa yang didapat pada tahap sketch , kami membuat wireframe dalam bentuk medium-fidelity mockup untuk mendapatkan gambaran kasar tentang UI produk kami kedepannya.

unnamed (14)
unnamed (15)
unnamed (16)
unnamed (17)
unnamed (18)
unnamed (19)
unnamed (20)
unnamed (21)
unnamed (22)
unnamed (23)
unnamed (24)
unnamed (25)
unnamed (26)
unnamed (27)
unnamed (28)
unnamed (29)
unnamed (30)
unnamed (31)
unnamed (13)

Previous
Next

Screen flow

Dengan menggunakan wireframe yang telah dibuat dan juga user flow yang telah dirancang , kami membuat Screenflow untuk menunjukkan interaksi pengguna pada setiap halaman yang ada pada produk.

Desain Antarmuka

Dengan menggunakan wireframe yang telah dibuat dan juga user flow yang telah dirancang , kami membuat Screenflow untuk menunjukkan interaksi pengguna pada setiap halaman yang ada pada produk.

Test

Finding out what works and what doesn’t , and finding a way to get around them.

Pada tahap ini kami melakukan evaluasi dari hasil heuristic analysis  serta usability testing.

Output yang kami hasilkan dari tahap ini adalah heuristic analysis dan usability testing

Tahap ini banyak membantu kami dalam memahami lebih jauh terkait bagaimana produk kami bekerja, termasuk apa saja yang berjalan dengan baik , dan mana saja yang tidak berjalan dengan baik , serta cara memperbaikinya.

Heuristic Analysis

Kami melakukan heuristic analysis untuk menemukan dan mengidentifikasi masalah usability yang ada pada produk berdasarkan heuristic yang telah ada , dan hasil keluarannya berupa severity points  , yang dapat membantu kami memahami kekurangan usability produk kami pada point-point yang lebih spesifik.

Severity Points

Visibility of system state
Match between system and real world
User control and freedom
Help users recognize , diagnose , and recover from errors
Error preventions
Recognition rather than recall
Flexibility , aesthetic , and minimalist design

* Lebih kecil berarti lebih baik

Usability Testing

Dengan menggunakan toolkit maze.design kami melakukan usability testing dengan pengguna untuk mendapatkan hasil analisis interaksi pengguna baik itu misclick ,maupun heatmap dari pengguna saat menggunakan produk kami.

3 Task yang kami beri pada pengguna yaitu download materi , menjawab soal dan mengajukan pertanyaan

Results

0
Untuk task mendownload materi
0
Untuk task menjawab soal
0
Untuk task mengajukan pertanyaan
0
Average Score

Final product

Perfected by us
Just for you!


Try it now !

Home Screen
User Profile
Materi dan Soal
Materi dan Soal
Materi dan Soal
Download Materi
Buat Pembahasan
Ajukan Pertanyaan
Ajukan Pertanyaan
Screen Gamefikasi
Subscription Screen
Subscription Screen

Previous
Next

Scroll to top