technology
Find Your Great Team for Competition with FindTeam!
Why us ?
Let’s Check Out the Demo!
https://www.youtube.com/watch?v=9dBsIMtDfgs&feature=youtu.be

Latar Belakang
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh beberapa mahasiswa FILKOM UB. Permasalahan yang kerap dijumpai adalah mendapatkan teman kelompok yang memiliki kemampuan yang sama. Sehingga project lomba yang dikerjakan dirasa kurang maksimal, karena tidak tidak dikerjakan oleh ahlinya. Serta dalam memilih teman kelompok, mayoritas mahasiswa FILKOM cenderung melihat track record dan setidaknya sudah pernah mengikuti perlombaan agar bisa saling belajar. Kurangnya informasi lomba yang valid juga merupakan kesulitan tersendiri yang dihadapi oleh mahasiswa FILKOM UB.
Our Design Process
Take a peek inside our Wonderworld
EMPHATIZE
Emphatize merupakan tahap awal dalah Design Thinking, yang merupakan kemampuan untuk melihat dunia dari sisi orang lain. Kemampuan tersebut dapat kita dapatkan dengan cara melihat apa yang sebenatnya yang orang lain lihat, orang lain rasakan dan mendapatkan pengalaman yang sama dengan aktivitas orang lain.
Persona
Persona adalah sebuah representasi pengguna dalam bentuk individu imajiner yang memuat rangkuman singkat mengenai karakteristik, pengalaman, tujuan, tasks, pain points, dan kondisi lingkungan pengguna yang sebenernya.


Previous
Next
Empathy Map
Empathy Map adalah bentuk representasi tiap-tiap kelompok user atau stakeholder. Hasil dari Empathy Map disusun berdasarkan masing-masing kelompok user atau stakeholder. Sehingga terdapat 2 Empathy Map yang dibuat, yaitu untuk Mahasiswa dan Pengurus Lembaga Bidang Keilmuan


Previous
Next
How-Might-We Question
Insights
Peserta lomba membutuhkan teman sekelompok yang memiliki pemikiran dan kebutuhan yang sama.
How might we
Membuat fasilitas unutk menjaring teman sekelompok untuk lomba yang sepemikiran dan berkebutuhan yang sama yang sesuai dengan kriteria pengguna dan lombanya?
Insight
Informasi lomba tersedia di sosial media Himpunan ataupun Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer
Ho might we
Memberi akses kepada Himpunan ataupun Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer untuk memberikan informasi lomba yang mendetail melalui sebuah media yang berbeda dengan media sosial umum?
Insight
Pemberi informasi lomba berperan penting dalam mengarahkan pengguna menemukan teman sekelompok yang sesuai.
Ho might we
Menciptakan alur yang memudahkan pemberi informasi lomba untuk memberikan info lomba secara detail agar membantu pengguna supaya benar-benar bisa menemukan dan menentukan teman sekelompok lombanya yang sesuai?
IDEATION
Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan ditampung guna penyelasaian masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase ide.
User Journey
User Journey dapat diartikan sebagai rangkaian peristiwa atau skenario yang mungkin dialami oleh user
saat berinteraksi dengan suatu produk atau layanan

GOAL 1 : Mendapatkan Teman Kelompok Lomba

GOAL 2 : Menemukan Informasi Mengenai Lomba
User Flow
User Flow digunakan untuk mengetahui tahap detail yang akan dilalui pengguna
dalam mencapai tujuan pada produk/layanan.

Information Architecture




Dalam menstrukturkan informasi pada aplikasi ini, kami menggunakan metode card sorting, dimana menggunakan tipe open card sorting.

Mental Model
Mental Model merupakan sebuah konsep yang dapat digunakan untuk membantu mencoba memahami dan menjelaskan sesuatu atau task yang dilakukan pengguna berdasarkan pengalaman pengguna. Mental Model yang digunakan dalam proses ideation ini menggunakan affinity diagram sebagai berikut
DESIGN
Pada tahap ini, setelah kami memperoleh pemahaman terkait bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk. Tahapan selanjutnya adalah merancang solusi terkait dengan data yang telah diperolah sebelumnya.
Sketch
Pada proses ini kami menggunakan teknik Crazy 8, Prosesnya, kelima anggota kelompok 8
mencoba membuat sketsa antarmuka aplikasi sesuai imajinasi masing-masing.
Metode ini dilakukan secara kurang lebih 8 menit dengan sketsa sebanyak 8 buah setiap anggota kelompok.






Previous
Next
Wireframe
Dengan berpatokan pada sketsa yang telah dibuat sebelumnya, pada bagian inilah kemudian diimplementasikan menjadi beberapa wireframe, dengan ditambahkan beberapa elemen yang baru untuk memberi detail ke dalam desain antarmuka, hingga akhirnya menjadi seperti berikut :


















Previous
Next
Design Pattern
Design Pattern merupakan sebuah pola desain untuk solusi dalam memecahkan
masalah secara umum pada pengembangan software atau aplikasi





Our Team
Kelompok 8.





RIZKY MAULANA IQBAL
KUKUH WICAKSONO WAHYUDITOMO
NATASYA ELDHA OKTAVIANA
RESTU AMARA
PRETTY NATALIA HUTAPEA