PUX 2020 KELOMPOK B8

technology

Find Your Great Team for Competition with FindTeam!


Read More

Why us ?

Let’s Check Out the Demo!

https://www.youtube.com/watch?v=9dBsIMtDfgs&feature=youtu.be

Latar Belakang

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan oleh beberapa mahasiswa FILKOM UB. Permasalahan yang kerap dijumpai adalah mendapatkan teman kelompok yang memiliki kemampuan yang sama. Sehingga project lomba yang dikerjakan dirasa kurang maksimal, karena tidak tidak dikerjakan oleh ahlinya. Serta dalam memilih teman kelompok, mayoritas mahasiswa FILKOM cenderung melihat track record dan setidaknya sudah pernah mengikuti perlombaan agar bisa saling belajar. Kurangnya informasi lomba yang valid juga merupakan kesulitan tersendiri yang dihadapi oleh mahasiswa FILKOM UB. 

Our Design Process

Take a peek inside our Wonderworld

EMPHATIZE

Emphatize merupakan tahap awal dalah Design Thinking, yang merupakan kemampuan untuk melihat dunia dari sisi orang lain. Kemampuan tersebut dapat kita dapatkan dengan cara melihat apa yang sebenatnya yang orang lain lihat, orang lain rasakan dan mendapatkan pengalaman yang sama dengan aktivitas orang lain.

Persona

Persona adalah sebuah representasi pengguna dalam bentuk individu imajiner yang memuat rangkuman singkat mengenai karakteristik, pengalaman, tujuan, tasks, pain points, dan kondisi lingkungan pengguna yang sebenernya.

Persona pada Mahasiswa
Persona pada Mahasiswa
Persona pada Lembaga Bidang Keilmuan
Persona pada Lembaga Bidang Keilmuan

Previous
Next

Empathy Map

Empathy Map adalah bentuk representasi tiap-tiap kelompok user atau stakeholder. Hasil dari Empathy Map disusun berdasarkan masing-masing kelompok user atau stakeholder. Sehingga terdapat 2 Empathy Map yang dibuat, yaitu untuk Mahasiswa dan Pengurus Lembaga Bidang Keilmuan

Mahasiswa
Empathy Map – Mahasiswa FILKOM
Lembaga Keilmuan
Empathy Map – Pengurus Bidang Keilmuan

Previous
Next

How-Might-We Question

Insights

Peserta lomba membutuhkan teman sekelompok yang memiliki pemikiran dan kebutuhan yang sama.

How might we

Membuat fasilitas unutk menjaring teman sekelompok untuk lomba yang sepemikiran dan berkebutuhan yang sama yang sesuai dengan kriteria pengguna dan lombanya?

Insight

Informasi lomba tersedia di sosial media Himpunan ataupun Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer

Ho might we

Memberi akses kepada Himpunan ataupun Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer untuk memberikan informasi lomba yang mendetail melalui sebuah media yang berbeda dengan media sosial umum?

Insight

Pemberi informasi lomba berperan penting dalam mengarahkan pengguna menemukan teman sekelompok yang sesuai.

Ho might we

Menciptakan alur yang memudahkan pemberi informasi lomba untuk memberikan info lomba secara detail agar membantu pengguna supaya benar-benar bisa menemukan dan menentukan teman sekelompok lombanya yang sesuai?

IDEATION

Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan ditampung guna penyelasaian masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase ide.

User Journey

User Journey  dapat diartikan sebagai rangkaian peristiwa atau skenario yang mungkin dialami oleh user 
saat berinteraksi dengan suatu produk atau layanan

GOAL 1 : Mendapatkan Teman Kelompok Lomba

GOAL 2 : Menemukan Informasi Mengenai Lomba

User Flow

User Flow digunakan untuk mengetahui tahap detail yang akan dilalui pengguna 
dalam mencapai tujuan pada produk/layanan. 

Information Architecture




Dalam menstrukturkan informasi pada aplikasi ini, kami menggunakan metode card sorting, dimana menggunakan tipe open card sorting. 

Mental Model

Mental Model merupakan sebuah konsep yang dapat digunakan untuk membantu mencoba memahami dan menjelaskan sesuatu atau task yang dilakukan pengguna berdasarkan pengalaman pengguna. Mental Model yang digunakan dalam proses ideation ini menggunakan affinity diagram sebagai berikut 

DESIGN

Pada tahap ini, setelah kami memperoleh pemahaman terkait bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk. Tahapan selanjutnya adalah merancang solusi terkait dengan data yang telah diperolah sebelumnya. 

Sketch

Pada proses ini kami menggunakan teknik Crazy 8, Prosesnya, kelima anggota kelompok 8 
mencoba membuat sketsa antarmuka aplikasi sesuai imajinasi masing-masing.  
Metode ini dilakukan secara kurang lebih 8 menit dengan sketsa sebanyak 8 buah setiap anggota kelompok.
sketch 1
sketch 2
sketch 3
sketch 4
sketch 5
sketch 6

Previous
Next

Wireframe

Dengan berpatokan pada sketsa yang telah dibuat sebelumnya, pada bagian inilah kemudian diimplementasikan menjadi beberapa wireframe, dengan ditambahkan beberapa elemen yang baru untuk memberi detail ke dalam desain antarmuka, hingga akhirnya menjadi seperti berikut :
w1
w2
w3
w4
w5
w6
w7
w8
w9
w10
w11
w12
w13
w14
w15
w16
w17
w18

Previous
Next

Design Pattern

Design Pattern merupakan sebuah pola desain untuk solusi dalam memecahkan 
masalah secara umum pada pengembangan software atau aplikasi





Our Team

Kelompok 8.





RIZKY MAULANA IQBAL

KUKUH WICAKSONO WAHYUDITOMO

NATASYA ELDHA OKTAVIANA

RESTU AMARA

PRETTY NATALIA HUTAPEA

Scroll to top